ファミコン小市民的ソフト
●書き換えで手に入れたいディスクタイトル●
 
リンクの冒険(The Legend of ZELDA2) 1987年 任天堂 両面ソフト

アクションRPGの傑作。先入観は捨てよ。

RPGというジャンルが知られてなかった時代に(←ドラクエもなかった)
新しいファミコンゲームのスタイルを提示し
当時プレイヤーに大きな衝撃を与えた、
ディスクシステム第一弾ソフト、初代「ゼルダの伝説」。
その続編にあたるのがこの「リンクの冒険」だ。

ふつう、人気作品の続編というと予定調和的に
マップやキャラクターのパターンを増やすとか、
すでに確立したスタイルを踏襲する路線を選ぶところだろうが
しかし、この「リンクの冒険」においてはそういう手段は選ばず、
主人公がリンクでトライフォースを集めるのが目的という以外
画面構成から何から何まで前作とシステムをがらっと変え、
中身はまったく別のゲームとなっている。

なぜこのようなスタイルになったか?は
代表はべつにデザイナーの宮本氏と
お友達でも何でもないので(笑)知るよしもないのだけど
ゼルダの続編を制作するにあたって
プレイヤーに初代「ゼルダ」のときと同じインパクトを与えるには?
と考えたときに
あえてリスキーにそういった予定調和を避けるという道を選んだのではないか
と代表は勝手に考えている。

しかしこれが裏目に出て
前作のファンの間で賛否まっぷたつに分かれる結果となってしまった。

初代「ゼルダの伝説」のようにカートリッジで復刻されなかった事や
仕切り直し的に制作された第三弾SFC版「ゼルダの伝説」(1991)の存在
も相まって人気シリーズの“パート2”としては残念ながら極端に知名度が低い
 

しかし「ゼルダ?」という先入観を捨てて接してみると
実に優れた作品だという事に気づくはずだ。
アクション画面では高い操作技術を要求され、
さらに謎解き要素も強いという、アクション、RPG両面を追求した
非常に硬派な作品で完成度も申し分無い。(その分、敷居が高いのも事実)
ファミコンにおけるアクションRPGの一つの究極の形ではないかと思う。


ディフォルメされたキャラクタが動き回る
「ゼルダの伝説」を“マンガ的”とたとえると
「リンクの冒険」はリアル指向で“劇画的”ともいえる。
ノリ的にはここ数年のゲームに近いものがあるかもしれない。
(3Dになった64以降のゼルダシリーズは
[SFC版ゼルダの伝説+この「リンクの冒険」]÷2といえるかも)

マンガ的or劇画的どちらが好みかにもよるが
個人的には新しいユーザーにはぜひ初代「ゼルダの伝説」より先に
この「リンクの冒険」をオススメしたい。と思うわけだ。
(「初代」の方は正直、今となっては見た目の派手さに欠け、
若い世代に「これが面白い」といってわかるかなぁ?というのがある。
それに代表自身、「初代」の方は今プレイしてみて
少々物足りない気がしないでもない。)

そして先入観でこの作品を拒絶した
リアルタイムの世代にも是非今一度、
プレーンな気持ちでプレイしていただきたいと思う。
 
 
 


■初代「ゼルダの伝説」(1986)
そのうち
このコーナーで取り上げる予定

■ゼルダの伝説(1991)
〜神々のトライフォース〜
基本的に初代を発展させた形を取っている

タイトル画面


ボスとの戦い


フィールド



死んだ・・・

 


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