ファミコン小市民的ソフト
●書き換えで手に入れたいディスクタイトル●

悪魔城ドラキュラ 86年 コナミ 両面ソフト

現在では10作をゆうに越えている「悪魔城」シリーズ。
シリーズ第1弾はディスクカードだったのだ。

安易に作られたサードパーティ作品の多いディスクシステムであるが
コナミは任天堂とともにディスクで良作を輩出していた数少ないメーカーだ。
「悪魔城ドラキュラ」はそんなコナミのディスク参入第1弾でもあったため
この作品への気合いの入れようは特別なものであったにちがいない。
プレイしているとそれがひしひしと伝わってくるのだ。

アクションゲーム・・・というとまず思い浮かぶのが
「スーパーマリオブラザーズ」だが、
アクロバティックに動きまくるマリオに対して
猫背でスローな動きの主人公シモン

シチュエーションに関しても
武器はムチで悪魔城で不死の怪物たちと戦うという、
「スーパーマリオ」を“陽”にたとえると
この「悪魔城ドラキュラ」はまさに“陰”
全く対極のデザインといえる。

主人公の動きがスローと書いたが、
“間(ま)”を意識した作りになっており、これがこのゲームの大きな特徴だ。
ヘタをするとテンポが悪くなってしまいそうなところだが
紙一重の絶妙なゲームバランスゆえそれをほとんど感じない。

プレイヤーはその“間”を利用して次の行動を考えるという感じでゲームを進めていき、ムチを振るうタイミング、ジャンプのタイミング、その踏み切りの位置、など
一挙一動をストイックに突き詰めていかないと全クリアは不可能だ。
これほど「硬派」という言葉が当てはまるゲームはホントに少ないと思う。

決して万人受けするようなデザインではないのだが(かといって敷居が高すぎるわけでもない)
アクションゲーム=スーパーマリオブラザーズの時代に
全く対極のデザインで傑作を作り上げたメーカー、制作者には全く頭が下がる。

このゲームで惜しいのはサウンドがディスクシステム搭載の拡張音源で強化されていないことくらいか。


タイトル画面


ボスとの戦い

代表自身このゲームの凄さ、面白さが本当に分かってきたのは実はつい最近の話。リアルタイムでやったときはただの「難しいアクションゲーム」という印象だった。
リアルタイムで敬遠した方も今やると印象が変わるかも。
ぜひプレイを。

  
一挙一動
タイミングが命だ

近頃、「最近のコナミは・・・」という意見をよく聞くが、確かに当時のコナミには決して大衆向けではないけど
本当のゲーム好きをうならせるような硬派なゲームが多かったような気がする。
「ドラキュラ」なんかは当時のコナミを象徴するゲームの一つではないだろうか。

  ■マップ画面
ステージクリア毎に出てくる。

■ディスクアクセス
回数が少ないので 
そんなに気にならないハズ。

晩年発売されたROM版 が現在ものすごい値段で取り引きされている。
しかし、イージーモードの追加以外
内容自体には変わりないので絶対にディスクの書き換えをオススメする。
 

 
   
備  考
ディスク
アクセス
B
・ゲームスタート時・ステージクリア後・データセーブ時
全体的にあまり気にならない
音源使用 (ステージクリア時の効果音にわずかに使用されている??)

残念な続編
 
  
●ドラキュラ2呪いの封印(1987)
パート2である
「ドラキュラ2・呪いの封印」
ディスクで発売されたが
こちらは「ドラクエ2」に始まる
当時のRPG人気に迎合して
RPG要素をフィーチャー、という
なんとも中途半端な内容

緻密なグラフィックや
FM音源で強化されたサウンドが
素晴らしいだけに
非常に残念度の高い作品だ。

「2」での反省を生かして第3弾「悪魔城伝説」では
元の硬派なアクション路線へと戻っている
 
   
備  考
ディスク
アクセス
C
・ゲームスタート時
・データセーブ時
・マップ切り替え時のローディングに難あり。
音源使用 メインのBGMの主旋律
死んだときの効果音等で全面的に使われている 
 
 
戻る