ファミリーコンピューター
ディスクシステムとは?

1986年に発売されたファミコン用ディスクドライブで
・大容量(1Mbit=128kbyte)、
・ゲームのセーブ・ロードが出来る
・ソフトが安い(2500〜4000円)
・500円での書換えサービス
・拡張音源(FM音源)の搭載


など、当時としては非常に画期的なものだった。

また、店頭に設置されたディスクファックスを使ってプレイヤーの記録を送り、その記録を競う全国トーナメントなど実験的な試みも行われた。

しかし、プレイするためには煩わしい手順が必要だったり、ハード・ソフトともに物理的な衝撃に弱い(非常にデリケート)など欠点も多く、その後、大容量メガロムや、バッテリーバックアップカセットの登場で次々とそのお株を奪われ、1987年あたりををピークに徐々に衰退。90年以降はほとんど新作がでなくなり、93年には店頭での書換えサービスが終了した。
(ちなみに晩年に発売されたタイトルの書換え料は600円だった)。

 

ディスクライター
店頭ではこれを使って書換えを行った

 

■ディスクカード

A面B面に別れており、片面ソフトならば一枚のディスクカードにA面B面それぞれに1タイトルずつソフトを入れることが可能。
左が通常のディスクカード、
右の青いものがディスクファックスを使ったイベント用のシャッター付きディスクカード。
( 青ディスクは通常のディスク用ソフトにも書換え可能)

ちなみにファミコン用ディスクの規格はSHARPが開発した「クイックディスク」という
フロッピーディスクとの規格競争に負け、スタンダードになれなかった規格を再利用したもの。
ディスクアクセス(=ディスクからのデータロード・セーブ)が速いなどの理由から採用されたらしい。

 

■ディスクシステムのメカニズム

ディスクシステムはディスクドライブとRAMアダプタから構成されている。
ドライブから読み取ったディスクカードのデータを
カセットの代わりになる「RAMアダプタ」に読み込んで
ゲームをプレイするという仕組みになっている。

ディスクカードに記憶できるデータ量は大容量でも(・・・といってもたかだか1Mbit)
RAMアダプタに一時的に貯めておけるデータ量は限られている。
片面ソフトなら最初の起動時に読み込んで終わりというものがほとんどなのだが
両面ソフトなど、規模の大きい作品になると、ゲーム起動時以外にも
シーン毎に新たにデータを読み取るためのディスクアクセスを行う必要がでてくる。

ちなみに、センスある作品はこのへんのデータのやりくりがとてもうまくて
無駄なディスクアクセスがほとんどなかった。